先说一下什么是手游代理。手游代理这个概念是由最初的游戏公会提出的,后来游戏厂商发现了它的蓝海,逐渐形成了现在的手游推广行业。
说白了,游戏厂商将游戏运营的流量费用和流量运营风险转移给了手游代理公会,而手游代理公会要做的就是吸引玩家来玩游戏,利润也是70-80%左右。
游戏推广的方式很多,无论是哪种模式,鼎盛都需要考虑它的可能性。有几个方面。
1、这个方式面临的流量池的大小
2、流量池中的用户质量水平
3、同行之间的竞争
4、采用什么样的模式进行推广
5、如何解决流量池本身的限制
举两个不同的例子
1.抖音等视频流量推广
1.抖音日活7亿,用户基数非常大,满足第一条件
2.7亿日活,什么样的用户都有。喜欢游戏的人不喜欢游戏都有,主要优点是量大。量变会产生质变。第二个条件满足。
3.对于同行之间的竞争,这取决于第四项。你在什么模式下运营,比如短视频引流、直播风车等,需要和同行站在同一条轨道上,甚至超越同行。
4.使用什么样的模型?你能想到的,后来看到的模型,都是别人已经在实践的模型。要么模仿,要么创新
5.平台本身的局限性无法让你暗中信任用户,所以评论区、视频等是突破口
综上所述,难点在于平台限制和推广模式。同行之间的竞争是可选的,因为你的垂直领域不同。可能有人会说我废话很多,但是我说的是概念和思路,这里不跟大家分享具体的操作方式
2.游戏中的洗涤量
1.每个游戏的用户数量不同,每天的活动从数百到数千不等
2.用户素质没问题,90%都是游戏玩家,这里只分竖分区,氪金玩家和零元党
3、这和流量平台的区别,就像是国家之间的较量。需要的是制定战略并转变为巷战。公会同行直接冲突
4.推广方式单一,无非就是悄悄话、私信、帮会、世界频道这些游戏内,最终目的就是精准的引流,也就是加微信、QQ这些。
5.游戏限制、违禁词、封禁、禁言、屏蔽等。
综上所述,游戏量的难度在于公会竞争、晋升模式、游戏限制等。
问题怎么解决,具体怎么操作,每个公会公司的操作方法都不一样,机械化是不可能改革创新的。
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